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[2019 결산-게임] 블록체인 게임, 시도는 좋았지만 갈 길은 멀었다.
[2019 결산-게임] 블록체인 게임, 시도는 좋았지만 갈 길은 멀었다.
  • 최규현
  • 승인 2019.11.15 12:29
  • 댓글 0
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트렌드가 된 블록체인 기반 게임
암호자산에 의해 강제 성인게임 지정
블록체인이 먼저인가, 게임이 먼저인가

[비아이뉴스] 최규현 기자=블록체인 기반의 게임은 블록체인의 상용화를 주제로 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 단골 소재다. 특히 게임 강국을 내세우면서도 셧다운 제도 등을 통해서 게임을 규제하고 있는 대한민국의 아이러니한 상황에서 블록체인 게임 역시 게임이지만 블록체인이 강조되는 아이러니함을 겪고 있다.

게임은 소프트웨어가 발전하면서 처음에는 유흥의 요소로 여겨졌지만, 점차 그래픽을 비롯한 하드웨어의 발달과 콘텐츠에 대한 수요가 어우러지면서 점차 하나의 거대한 산업으로 자리잡아갔다.

가장 직관적이고 현실적으로 여겨졌던, 블록체인 게임은 2019년에도 다양한 게임이 출시됐고, 블록체인 기술과 암호자산이 결합된 형태의 게임들이 잇달아 출시되면서 상용화에 대한 기대감을 높여가기도 했다.

사진 = 픽사베이
사진 = 픽사베이

◆ 블록체인의 돌파구는 게임?

게임 산업은 1983년대 아타리쇼크와 같이 여러 우여곡절을 겪었지만, 콘솔 게임과 PC 게임 등이 꾸준히 시리즈를 출시하고, 플레이스테이션이나 닌텐도 같은 플랫폼을 거치며 엎치락 뒤치락 하는 양상을 보이고 있지만, 꾸준하게 시장 규모를 늘려나가고 있다. 2011년부터는 대중화가 된 스마트폰에서 모바일 게임이 대세가 되면서 시장 경쟁도 심화됐다.

블록체인 산업이 게임에 주목하게 된 계기는 두 가지로 볼 수 있다. 하나는 크립토키티(Crypto Kitty)의 존재다. 이더리움 플랫폼 상에서 수많은 트랜잭션을 발생시키며, 플랫폼을 활성화시키는 것은 물론이고, 게임 내의 고양이를 키우기 위해 이더리움을 사용해야 할 이유, 더 비싼 가치로 고양이를 팔기 위한 이유가 부여되고 그 시스템이 블록체인을 통해서 투명한 모델로 공개된 다는 점에서 주목받았다.

또 하나는, 게임 아이템 시장의 존재여부다. 대한민국의 경우 아이템 매니아와 아이템 베이로 대표되는 거래 시장이 존재한다. 2014년에 아이템 베이를 아이템 매니아가 합병하면서 사실상 독점 시장을 구축하고 있다. 2017년에는 아이템매니아 경영권 인수 과정에서 추정된 게임 아이템 거래 시장 규모는 1조 5000억원이다. 이 시장 규모는 이미 규모의 경제를 형성했다고 평가받는 리니지가 있기에 추정되는 시장 규모다.

그러나, 게임 아이템 거래에 바생하는 수많은 사기 위험 역시 존재하기 때문에, 블록체인은 문제점을 해결할 해법이면서 게임 생태계를 확장시킬 기술로 주목받았다. 특히, 대체 불가능한 토큰이라고 해석되는 NFT(Non Fungible Token)의 존재를 통해 게임 아이템이 다른 게임으로 이동할 수 있다는 가능성이 생겨난 점이 주목받게 된 것이다.

게임물관리위원회는 출시되는 게임을 심의하고 등급 분류를 내린다.
게임물관리위원회는 출시되는 게임을 심의하고 등급 분류를 내린다.

◆ 블록체인 게임이 넘어야 할 거대한 장벽들

한국 게임은 게임물관리위원회(GRAC, 게임위)에서 등급 심의를 내린다. 게임물관리위원회는 문화체육관광부 산하의 공공기관으로 2006년 게임물등급위원회(GRB)였지만, 이름을 게임물관리위원회로 이름을 바꾸었다. 위치는 부산광역시의 센텀시티에 입주해있다.

게임물관리위원회가 등급을 매기는 기준은 선정성, 폭력성, 공포, 언어의 부적절성, 약물, 범죄, 사행성의 일곱가지를 살펴보고, 전체 이용가, 12세 이용가, 15세 이용가, 청소년 이용불가, 등급분류 거부 등으로 심사 결과를 나눈다. 같은 게임이라도 기종마다 심의를 따로 받아야 한다.

현행 블록체인 게임 중 게임위의 통과를 받은 게임은 없다. 지난 11월에 노드브릭에서 개발한 인피니티 스타가 등급 거부를 심사 결과로 내놓으면서 블록체인 게임에 대한 심의 기준도 사실상 차후로 미루어지게 된 것이다.

심사기준과 관련된 가이드라인이 발표된다는 소식도 있었지만, 게임위에 확인해본 결과, 매체와의 인터뷰에서 와전돼 보도되었다는 공식입장도 밝혔다. 블록체인 게임을 한국에 정식 출시하고 서비스하는 것이 힘들어지면서, 한국 블록체인 게임 개발사들은 해외로 나서서 출시를 계획중이다.

또한, 현재 심사 기준에 가장 문제가 되는 점은 정부에서 암호자산에 대한 명확한 기준을 내리지 않았다는 점이 문제로 제기됐다. 미성년자의 암호자산 거래 금지가 현재까지 정부가 밝힌 명확한 입장인 가운데 게임에서 사용되는 재화가 암호자산으로 거래소 전송이 가능해질 경우, 이를 미성년자 이용과 결부되어 심사해야 하는 문제가 여전히 존재한다. 게임위가 등급분류를 내리는 기준 중에서 사행성이 가장 큰 문제라는 뜻이다.

이런 기조에서 블록체인 게임들도 시장에서 정식적인 게임으로 어플리케이션 등록이 이루어지지 않는 점도 문제로 지적된다. 클레이튼 나이츠나 이오스 나이츠의 경우 엄연히 블록체인 게임을 지향하고 있음에도 애플 앱스토어에는 상용화 빌드가 아닌 테스트앱의 위치에 있고 앱스토어 가이드라인을 지키지 않고 있다. 플레이스토어의 경우에는 만 3세 이상의 콘텐츠 등급으로 등록되어 있는데 이는 RPG 게임 장르를 선택했음에도 일반앱으로 등록되어 규정을 따르지 않았다는 것이 증명된 것이다.

◆ 기본을 지켜야 하는 문제, 게임의 재미

블록체인 게임을 개발하는 개발사들이 넘어야할 현실적이면서도 법적, 제도적 문제가 산적하지만, 가장 근본적으로 존재하는 문제가 있다. ‘게임은 재미있어야 한다.’라는 점이다. 블록체인 게임은 그런 재미의 특성을 충족하지 못하는 경우가 많다.

블록체인 게임들이 내세우는 가장 큰 장점은 블록체인 기술을 통해 NFT를 사용했다거나 아토믹 스왑이 가능하다, 아이템을 통해 수익을 만들 수 있다는 말로도 유저들을 유혹하기도 한다.

게임의 중요한 점은 첫 번째가 재미라면, 두 번째도 재미다. 재미가 없다면 그게 PC, 콘솔, 스마트폰, 클라우드 등 플랫폼과 장르를 막론하고 시장에서 외면받는 게 당연하다. 서비스를 종료한 게임의 계정과 아이템을 보존해서 다른 게임에 적용한다는 점은 일종의 ‘보험’에 가깝다는 평가이며, 서비스가 종료하게 된 게임은 결국 재미가 없다는 의미가 된다.

게임 시장이 발전하고 언라일 엔진이나 유니티 엔진 등 게임 엔진들이 보다 나은 환경의 게임을 만들 수 있는 환경을 제공하기 위해 노력하고 있다. 그 부분은 그래픽일 수도 있고 유저 인터페이스이 수도 있다.

하지만 블록체인은 계정과 지갑에 관련된 기술, 자산 보관을 위한 프라이빗 키나 가스 비용 등 다양한 문제가 산적한게 한계점이고, 이런 문제를 해결하다보면 게임에 집중해야 할 서버 등의 리소스도 줄어드는 등 악순환이 일어나게 된다.

현실은 블록체인의 속성을 잘 이해하지 못한 채 단순하게 암호자산으로 결제기능만 붙인 게임들이 출시되는 경우가 많다. 크립토키티와 수많은 겜블링 댑들이 높은 수익을 내면서 많은 게임 개발자들이 블록체인 게임 개발에 뛰어들었지만, 가장 인기 있는 블록체인 게임들조차 2천 명 수준에 불과한 일간 활성 사용자(DAU)를 유지하고 있는 것이 이러한 현실을 반영한다.

최규현 icarus@beinews.net
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