최종편집 : 2019-12-06 16:31 (금)
기간틱엑스 "어려워도 갈 길 간다"
기간틱엑스 "어려워도 갈 길 간다"
  • 정동진
  • 승인 2019.08.05 17:00
  • 댓글 1
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전세계 150여 개국 양대 마켓 출시, 국내는 카카오게임즈 통해 서비스 예정
(왼쪽부터)손석민 테크니컬 디렉터, 이상현 PD, 손원호 크리에이티브 디렉터가 비아이뉴스와 인터뷰를 하고 있다.
(왼쪽부터)손석민 테크니컬 디렉터, 이상현 PD, 손원호 크리에이티브 디렉터가 비아이뉴스와 인터뷰를 하고 있다.

[비아이뉴스] 정동진 기자=블레이드 for Kakao, 블레이드2 for Kakao, 삼국블레이드 등 모바일 액션 RPG 명가로 알려진 액션스퀘어가 RPG가 아닌 슈팅 액션에 도전했다.

지난달 29일 한국을 제외한 150개 국가에 글로벌 빌드로 출시한 기간틱엑스(해외 서비스 이름, Gigantic X)가 주인공이다. RPG만 고집했던 개발사가 갑자기 '슈팅' 장르에 지목한 것은 RPG만큼 대중적인 장르지만, 자칫 잘못하면 원 오브 뎀(one of them)이 될 수 있다는 위험도 뒤따른다.

그래서 정식 출시 전에 소프트 런칭(출시 전 테스트를 진행하는 개념)을 통해 콘텐츠 피드백을 수집했고, 기간틱엑스의 방향성을 잡는 데 집중했다는 후문이다.

기간틱엑스의 이상현 PD, 손석민 테크니컬 디렉터, 손원호 크리에이티브 디렉터를 만나 그들의 이야기를 들어봤다.

 

기간틱엑스 소개
공상과학 테마의 탑다운 슈터 액션 게임이다. 먼 미래에 우주에 식민지를 둔 인간과 외계 종족 사이에서 3개의 기업이 한정된 자원을 놓고 경쟁하며 일어나는 이야기를 담았다. 

플레이어는 우주 용병이 되어 기업이 의뢰하는 다양한 미션들을 받아 해결하고, 보상을 통해 성장한다. 플레이어는 기간틱엑스 안에서 전역한 베테랑 군인 ‘스카디’, 악명높은 우주 해적의 딸 ‘레아’, 그리고 언더월드의 투기장을 평정한 ‘타이탄’ 등 각각의 개성이 뚜렷한 세 캐릭터를 만날 수 있다.

 

Q>지금까지 출시했던 장르는 RPG였다. 그럼에도 슈팅을 선택했다.
- 국내는 RPG 중심으로 시장이 재편됐다. 특히 모바일 MMORPG가 자리를 잡은 터라 새로운 장르가 비집고 들어갈 틈이 없다. 물론 다양한 장르가 출시되고 있지만, 정작 흥행을 논하기에는 애매한 감이 있다. 

이러한 시장 상황에서 선택지는 좁아진다. RPG가 아닌 대중성이 강한 장르로 극복할 것인가와 국내가 아닌 글로벌 출시로 접근 방식을 바꾸는 것이다. 특정 장르에 매몰되지 않은 지역에서 슈팅의 요소가 가미된 액션이라면 한 번쯤 해볼만한 시도라 생각했다. 


Q>슈팅은 곧 액션이다. 캐릭터는 가만히 있고 적만 움직이는 단순한 슈팅은 아닐 텐데...
- 적의 행동에 맞춰 캐릭터도 대응할 수 있는 액션에 초점을 맞췄다. 과도한 액션이 아닌 생존과 승리를 위한 최소한의 액션을 위해 전투 방식도 변화를 줬다. 혼자가 아닌 스쿼드(3개의 캐릭터가 하나의 팀으로 움직이는 것)를 앞세워 일종의 분대 전투를 강조했다.

또한 전투를 한 눈에 확인할 수 있도록 시점을 위에서 내려다보는 '탑뷰'로 설정했다. 적의 위치와 탄막이 형성되기 전에 대응할 수 있어 회피에 따른 대응 사격으로 기간틱엑스의 액션을 정의했다.

 

Q>액션도 캐릭터와 싸우는 적의 인공지능과 난이도에 따라 결정된다.
- 게임에 등장하는 보스의 공격 패턴에 따라 공격 스타일이 달라진다. 람보처럼 혼자서 잘 싸우는 것이 아닌 협력을 통한 전략 플레이가 게임의 핵심이다. 물론 원활한 협력을 위한 준비 단계로 싱글 플레이 모드가 존재한다.

싱글 플레이에서 미션을 수행하면서 아이템 파밍을 진행하면서 게임의 '감'을 익히는 것이 중요하다. 처음에는 어려울 수 있는 게임의 시스템도 플레이를 통해 자연스럽게 숙련도가 쌓인다. 이러한 과정을 통해 숙련도는 곧 실력 향상으로 이어지고, 기간틱엑스의 재미를 느낄 수 있다.


Q>실력 향상이 자칫 페이투윈(결제 금액에 비례해 재미와 콘텐츠가 달라지는 현상)으로 이어질 위험도 있지 않나.
- 전투 경험이 중요해 무조건 결제한 유저만 게임의 콘텐츠를 완벽히 즐길 수 있는 것은 아니다. 단지 각종 시간을 단축해주는 최소한의 접근으로 비즈니스 모델을 설계했다. 결제가 게임의 재미와 직결되는 논리라면 슈팅 장르는 한계가 있다.

아무리 좋은 아이템도 이를 사용하는 사람이 아무것도 하지 않는다면 소용이 없다. 누구나 평등하게 기회는 제공하고, 무기를 개조할 때 소요되는 시간을 줄여주는 것으로 제한했을 뿐이다. 싱글 플레이는 어디까지나 멀티 플레이를 위한 사전 준비라는 것만 기억해줬으면 한다.

 

 

Q>신선한 게임도 시간이 흐르면 익숙해지기 마련이다. 특히 슈팅은 패턴의 변화를 주지 않으면 위험하다.
- 현재 출시 스펙은 콘텐츠의 선순환 구조로 지루함이 쉽게 찾아오지 않는다. 신선과 익숙함, 지루해지기 전에 다시 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있는 구조다. 

예를 들면, 멀티 플레이 모드의 핵심 콘텐츠는 3일 로테이션으로 보상과 업적이 달라진다. 게임의 장르는 슈팅을 선택한 이상 수직으로 올라가는 레벨보다 수평적으로 플레이할 수 있는 전투 경험이 미묘하게 달라진다고 보면 된다.

정동진 msn06s@beinews.net
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goodguy 2019-08-09 06:57:05
한국은 출시 전인데 https://www.tap.io/app/153411 여기서 다운로드하니 접속이 되네요.