앱러빈, 게임 스트리밍 이제 피할 수 없다
앱러빈, 게임 스트리밍 이제 피할 수 없다
  • 장정우
  • 승인 2019.08.04 09:53
  • 댓글 0
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게임 스트리밍으로 게임 방식 변화 예상
모바일 게임 환경 더욱 강화될 것

[비아이뉴스] 장정우 기자=앱러빈은 현재 게임 시장에서 주목받는 기술 중 하나인 게임 스트리밍과 관련한 전망을 발표했다.

이진석 앱러빈 한국 사업 개발팀장은 게임 스트리밍 서비스는 피할 수 없는 기술이며, 모바일 게임 스트링도 대중화될 것이라 밝혔다.

아래는 게임 스트리밍 시장에 대한 전망 전문이다.

구글은 GDC 2019에서 게임 스트리밍 서비스인 스타디아(Stadia)를 발표함으로써 새로운 반향을 불러일으켰다. 게이머가 모든 기기에서 그래픽 중심의 게임을 플레이할 수 있도록 한다는 구글의 비전이 새로운 것은 아니지만, 스타디아의 출시는 조만간 소비자들의 게임 방식이 근본적으로 변화할 것임을 시사하고 있다. 

게임 스트리밍 서비스가 정착되면 콘솔과 PC 마켓은 타격을 받게 될 것이다. 이에 따라 소니와 마이크로소프트는 이미 플레이스테이션 나우(PlayStation Now) 및 프로젝트 x클라우드(Project xCloud) 형태로 자체 게임 스트리밍 서비스를 제공하고 있다.

게임 스트리밍 서비스를 통해 플레이어가 이동 중에도 방개한 스케익(AAA) 게임을 계속해서 즐길 수 있게 된다면, 모바일 게임에는 어떠한 영향을 미치게 될까? 게임 플레이를 위해 스마트폰과 태블릿을 사용하는 소비자들의 패러다임 전환은 모바일 게임 환경을 더욱 강화할 것이다. 

게임 스트리밍은 이제 피할 수 없다

게임 스트리밍의 컨셉은 이미 수십 년 전부터 존재해 왔으며, 이 개념을 대중화하려고 시도했던 최초의 회사는 온라이브(OnLive)다. 이 회사는 2009년 GDC에서 게임 스트리밍 서비스를 발표하고, 고사양 게임을 처리할 수 없는 기기에 게임을 전송함으로써 게임 산업에 혁명이 일어날 것으로 기대했다. 온라이브는 호평을 받았지만, 품질 및 가격 문제가 있었다. 전반적인 동작에는 문제가 없었지만 PC나 콘솔에서 기존의 방식으로 플레이 하는 것에 비해 일부 게임은 품질이 눈에 띄게 저하되었다.
 
이 회사는 2012년에 전 직원을 정리 해고하고, 자산을 매각했다. 당시 소니는 이 기술을 전부 사들였으며, 같은 해에 인수한 가이카이(Gaikai)의 클라우드 게이밍 서비스와 결합하여 자체 게임 스트리밍 서비스인 플레이스테이션 나우를 개발했다. 이 서비스는 가입자가 월 20달러를 지불하면, PC 또는 소니의 플레이스테이션 4 콘솔에서 주문형 방식으로 750가지 이상의 게임을 스트리밍할 수 있다. 

온라이브의 발표 후 10년이 지난 지금, 구글은 스타디아 서비스를 공개하고, 2019년 안에 대중들에게 게임 스트리밍을 제공한다고 밝혔다. 10년 전에는 오늘날과 같이 인터넷 인프라가 강력하지 못했기 때문에 온라이브가 시대를 너무 앞서 나간 것이라고 볼 수도 있을 것이다. 구글의 공략이 본격화되면서 게임 스트리밍 전쟁도 불이 붙을 것으로 보인다. 마이크로소프트는 올 6월에 열리는 E3 컨퍼런스에서 x클라우드 기반의 대대적인 성과를 공개할 것이라고 밝혔다.

모바일 게임에서의 게임 스트리밍

게임 스트리밍의 대중화로 이전보다 더 많은 사람들이 스마트폰을 이용해 게임을 플레이 하게 될 것이다. 그렇다면 모바일 게임에 어떠한 영향을 미치게 될 것인가? 기본적으로 각 플랫폼에서 제공되는 게임은 각기 다른 고객들을 대상으로 한다. 게임 스트리밍 고객은 새로운 유저는 아니며, 하드웨어에 구애받지 않고 고성능 게임을 즐기고자 하는 동일한 플레이어들이다. 따라서 모바일 게임은 앞으로 몇 년 동안 콘솔 및 PC 플랫폼을 보완하면서 게임 스트리밍 시장을 지원하게 될 것이다.

하이퍼-캐주얼과 같은 장르는 스마트폰에 최적화되어 있기 때문에 모바일에서 엄청난 성공을 거두었다. 게임 플레이에서 수익 창출에 이르기까지, 모든 요소가 유저들이 이동이라는 전제하에 만들어졌다. 게임 루프가 짧기 때문에 기다리는 동안 몇 라운드의 게임을 플레이 할 수 있으며, 한 손으로도 플레이가 가능하도록 설계되었다. 반면 게임 스트리밍은 플레이어가 게임 패드를 구매하고 휴대해야 하며, 고속 인터넷 접속도 필요하다. 오늘날의 4G 네트워크는 아쉬운 점이 많았지만, 5G의 출시로 게임 스트리밍은 이동 중인 플레이어에게도 실행 가능한 옵션이 되고 있다. 하지만 약속을 기다리면서 시간을 보내거나 오프라인에서 플레이 하기를 원할 때는 모바일 게임이 선호될 것이다. 

무료로 플레이가 가능한 모바일 게임은 모든 사람들이 게이머가 될 수 있도록 게임의 대중화에 기여했다. 게임 스트리밍은 이전에는 모바일에서 불가능했던 다양한 경험을 플레이어에게 제공함으로써 이러한 대중화를 확대시켜 나갈 것이다. 또한 비디오 게임 시장이 성숙해짐에 따라 개발자들은 틈새시장을 겨냥한 더 많은 기회를 얻을 수 있을 것이다. 

음악 및 비디오 스트리밍을 통해 내다보는 게임의 미래

오늘날 비디오 및 음악 스트리밍은 보편화되었다. 실제로 비디오 스트리밍 구독자는 처음으로 케이블 구독자 수를 넘어섰다. 스타디아의 출시는 최초의 게임 스트리밍 서비스이기 때문이 아니라 실제로 플레이가 가능한 최초의 게임 스트리밍 서비스라는 점에서 주목받고 있다. 물론 언제 어디서나 음악 및 비디오 스트리밍처럼 보편화되기 까지는 몇 년이 더 걸릴 것이다.

게임 스트리밍이 직면한 가장 큰 문제 중 하나는 인프라이다. 도시에서는 60fps로 1080p 게임을 스트리밍 하는데 최소 25Mbps의 연결 속도에서 액세스할 수 있지만, 시골이나 개발도상국의 경우에는 게임 스트리밍을 위해 더 빠른 인터넷이 구축되어야 한다. 또한 오늘날의 인터넷 서비스 회사는 종종 사용자의 대역폭을 제한하기도 한다. 따라서 액세스가 향상되고 데이터 제한이 사라질 때까지 게임 스트리밍의 도약은 어려울 것이다. 

스마트폰과 태블릿을 사용하는 소비자들의 패러다임이 전환되면서 모바일 게임 환경은 더욱 강화될 것이다. 

또 다른 장애물은 게임 비즈니스가 비디오나 오디오와는 근본적으로 다르다는 점에 있다. 스포티파이(Spotify)와 같은 서비스는 스트리밍 별로 아티스트에게 수익이 지급되지만, 게임 개발자에게는 스트리밍 서비스에 대해 어떻게 지불할 것인가? 또한 게임을 수집하고 소유하고자 하는 유저들을 위해 최근 다시 활성화되고 있는 레코드 판과 같이 물리적인 미디어를 다시 부활시킬 것인가? 이외에도 경쟁 플랫폼의 문제도 있다. 유저가 좋아하는 모든 게임에 액세스하기 위해 여러 게임 스트리밍 서비스에 지불해야 할까? 게임 스트리밍은 필연적이지만, 게임 산업에 상당한 영향을 미치기까지는 몇 년이 더 걸릴 수도 있을 것이다. 따라서 콘솔 제조사들은 고객의 변화하는 요구에 대응하기 위해 기존의 방식 및 스트리밍 서비스를 모두 제공하는 것이 현명하다. 

모바일 경험을 우선시하는 요구는 사라지지 않을 것이며, 따라서 모바일 게임은 분명한 플랫폼으로 유지될 것이다. 스마트폰은 향후 스트리밍 게임에서 가장 널리 사용되는 기기가 되겠지만, 각 플랫폼에서 제공되는 경험을 다를 것이다. 캔디크러쉬를 플레이하고 싶어하는 유저도 있겠지만, 긴 출퇴근 시간에는 스트리밍 게임이 선택될 수도 있다. 이는 개발자와 소비자에게 모두 더 많은 선택과 기회를 제공한다. 소비자는 모바일에서 플레이 할 수 있는 더 많은 유형의 게임에 대한 선택권을 갖게 되고, 개발자는 게임을 개발할 수 있는 더 많은 기회를 통해 이상적인 잠재 고객에게 다가갈 수 있게 될 것이다.

장정우 jjw@beinews.net
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