최종편집 : 2020-01-24 11:10 (금)
[기자수첩] 국내 VR 시장, 어쩔 수 없는 초기 시장의 비애
[기자수첩] 국내 VR 시장, 어쩔 수 없는 초기 시장의 비애
  • 장정우
  • 승인 2019.07.24 19:27
  • 댓글 0
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VR 콘텐츠 보완할 기술 이제 등장하기 시작
국내 법률, 제도적인 문제도 존재

[비아이뉴스] 장정우 기자=2016년 ‘오큘러스 리프트’, ‘바이브’와 같은 VR 기기가 대중화되기 전부터 VR 콘텐츠는 미래의 새로운 기술로 주목받기 시작했다. 특히 게임에서는 평면이 아닌 360도의 가상 현실에서 게임을 즐길 수 있다는 강점 때문에 개발자뿐만 아니라 유저도 VR에 관심을 가졌다.

나아가 VR 콘텐츠와 놀이기구가 결합한 VR 어트랙션이 등장하면서 현실 테마파크에 가지 않아도 놀이기구를 타는 것과 같은 느낌을 받을 수 있어 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠로 알려지기도 했다.

이렇게 주목받았던 VR 콘텐츠는 현재 쏟아진 관심에 비해 대중화를 이루지 못해 일각에서는 거품이 아니냐는 의견이 나오는 취급을 받고 있다. 2019년 국내 VR 게임 콘텐츠는 VR 기기로 게임을 지속해서 즐기기보다는 VR 방, VR 테마파크에서 VR 콘텐츠가 어떤 것인지 체험하는 수준의 대중화가 이뤄진 상황이기 때문이다.

이와 같은 반응은 이전부터 있었다. 무거운 VR기기의 착용감, 멀미로 인해 오랫동안 플레이할 수 없는 한계로 인해 VR 콘텐츠가 활성화되기까지 오랜 시간이 걸릴 것이라는 예측이 있었다. 즉, VR 콘텐츠의 불편함을 개선하기 위한 기술 발전이 대중화를 위해 필요한 것이다.

반증하듯 ‘오큘러스 리프트’가 출시 된 지 약 3년 만인 2019년에 선을 없앤 ‘오큘러스 퀘스트’가 출시됐으며, 스트리밍 기술로 VR 기기의 무게를 줄여줄 것으로 예상되는 5G의 상용화가 이제 시작됐다. VR 콘텐츠의 단점을 보완할 기술의 상용화가 막 시작된 것으로 볼 때 아직 VR 시장이 초기 시장 단계에 있다는 것을 보여주는 현실이다.

양보근 원이멀스 실장은 “독립형 VR 기기의 시장이 열리면 선두 기업으로 나서기 위해 하반기 관련 타이틀을 2~3개 출시할 것이다. 5G 네트워크도 고도화되는 시기를 생각할 때 2~3년 후에 VR 시장이 점프할 수 있을 것으로 예상한다”고 밝히며, 아직 VR 대중화의 시기가 오지 않았음을 설명했다.

기술 발전 외에도 국내에서는 VR 테마파크는 법률과 제도적 장치가 마련되지 않아 기술 개발에 한계를 가지고 있다. VR 테마파크는 규모의 한계, 위락시설 허가를 받기 어려운 환경적인 요인으로 인해 ‘기타유원시설업’으로 분류돼 대형 놀이기구와 VR 콘텐츠의 결합이 불가능하다. 

정철화 지피엠 부사장 “VR 산업에 관광진흥법을 적용하는 것 자체가 강력한 규제로 작용하고 있어서, ‘가상현실체험시설업’을 신설을 강력하게 요구하고 있고, 업종신설이 힘들면 ‘사회체육시설’로 분류하길 강력히 제안하고 싶다”며 국내 VR 산업의 한계를 설명하기도 했다.

이와 같은 상황으로 인해 국내에서 VR 콘텐츠가 주목받은 지 3년 이상이 지났지만, 아직 시장은 초기 단계에 머물러 있다. 아직 대중화에 시간이 필요한 만큼 VR 시장에 대한 조급한 마음보다는 시간을 가지고 지켜보는 여유가 필요할 것으로 보인다.

장정우 jjw@beinews.net
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